Prokrastynacja

Prokrastynacja

Autorzy: Ethan Tussey

Wydawnictwo: DW PWN

Kategorie: Branżowe

Typ: e-book

Formaty: EPUB MOBI

Ilość stron: 192

cena od: 27.30 zł

Czy zdarzyło Wam się kiedyś oderwać od pracy i nauki, żeby przejrzeć Facebooka lub Twittera? Słuchać muzyki w trakcie dojazdów do pracy? Grać na telefonie w poczekalni u dentysty, żeby tylko nie myśleć, co czeka Was za drzwiami? No właśnie. Ethan Tussey, amerykański medioznawca, postanowił przyjrzeć się temu, co dzieje się z czasem, w którym nie robimy nic konkretnego – wracamy do domu, relaksujemy się przez chwilę w pracy czy stoimy w kolejce. Tam, gdzie pojawia się prokrastynacja, pojawia się również wielki biznes. Pomyślcie o tych wszystkich reklamach, które pojawiają się w trakcie przeglądania mediów społecznościowych, o ekranach wyświetlających informacje w komunikacji miejskiej czy mikropłatnościach ukrytych w grach. Coraz bardziej zaawansowane urządzenia mobilne i powszechny dostęp do internetu spowodowały powstanie zupełnie nowej branży, o udziały w której walczą obecnie najwięksi. Spotify i Tidal, Netflix, YouTube czy HBO Go, Apple, Samsung – każdy z tych gigantów stara się dostarczyć nową usługę, która ułatwi nam życie i prokrastynację, od oglądania filmów do kontaktów ze znajomymi. Im natomiast umożliwi zarabianie na zabijaniu czasu, który dłuży się nam najbardziej – w drodze, w poczekalni czy w pracy. Kolejne aplikacje pomagają nam w poruszaniu się po świecie, komunikacji czy korzystaniu z rozrywki – Ethan Tussey postanowił sprawdzić, za jaką cenę. „Trzeba przyznać, że przenośna technologia może i daje ludziom większą kontrolę nad ich otoczeniem, ale pozwala także – pisze autor – aby reklamy i firmy medialne wkroczyły do naszych codziennych działań i zarabiały na naszych zwyczajach i zachowaniach”.

Dane oryginału:

Ethan Tussey

Procrastination Economy. The Big Business of Downtime

© 2018 by New York University

Authorized translation from the English-language edition published by New York

University Press

Projekt okładki i stron tytułowych

Justyna Tarkowska (www.milewidziane.pl)

Projekt layoutu

Szymon Baranowski

Wydawca

Bartłomiej Nawrocki

Koordynator ds. redakcji

Renata Ziółkowska

Redaktor

Ewa Matyszewska

Produkcja

Mariola Iwona Keppel

Recenzent

prof. Elżbieta Mączyńska

Skład wersji elektronicznej na zlecenie Wydawnictwa Naukowego PWN

Katarzyna Rek / Woblink

Książka, którą nabyłeś, jest dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegał praw, jakie im przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście znanym. Ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty.

Szanujmy cudzą własność i prawo.

Więcej na www.legalnakultura.pl

Polska Izba Książki

Copyright © by Wydawnictwo Naukowe PWN SA

Warszawa 2018

ISBN 978-83-01-20169-2

eBook został przygotowany na podstawie wydania papierowego z 2018 r., (wyd. I)

Warszawa 2018

Wydawnictwo Naukowe PWN SA

02-460 Warszawa, ul. Gottlieba Daimlera 2

tel. 22 69 54 321, faks 22 69 54 288

infolinia 801 33 33 88

e-mail: pwn@pwn.com.pl; reklama@pwn.pl

www.pwn.pl

Spis treści

Przedmowa

Wprowadzenie

01. Ekonomia prokrastynacji i mobilna część dnia

02. Miejsce pracy: przekąski i przepływy

03. Dojazdy: inteligentne samochody i tweety z pociągów

04. Poczekalnia: czerpanie korzyści z nudy

Gry „casual” i stresujące miejsca

05. Skomputeryzowany salon: telewizja na uniwersytetach

Zakończenie: ekonomia prokrastynacji w erze globalnej komputeryzacji i Internetu rzeczy

Podziękowania

Przypisy

Wybrana bibliografia

O autorze

Gry „casual” i stresujące miejsca

Gry typu „casual” to nazwa kategorii gier mobilnych, które są na tyle intuicyjne, że z łatwością można się nimi cieszyć już od pierwszych chwil grania[29]. Są one niezwykle popularne na urządzeniach mobilnych, ponieważ ich krzywa uczenia się jest nieznaczna, co sprawia, że są idealne w momentach przejściowych, kiedy ludzie poszukują rozrywki, siedząc w poczekalni. Aplikacje te różnią się od gier na konsolę, które kojarzy się raczej z bardziej intensywnymi i dłuższymi okresami; są od nich także znacznie tańsze i zwykle oferują model freemium lub grę za darmo, pozwalając ludziom na darmową zabawę, lecz zachęcając ich do wydawania pieniędzy, w miarę zdobywania kolejnych poziomów. Ten model sprawia, że gry casualowe są najlepiej opłacalnymi aplikacjami na urządzeniach przenośnych[30]. W takich grach, a zwłaszcza w grach strategicznych, gracz ma za zadanie zarządzać zasobami i wykonać serię zadań lub rozwiązać zagadki. Grać można w wolnych chwilach, a potem należy czekać na ruch kolejnej osoby, a zatem czekanie jest nieodłączną częścią tych gier. Gracze, którzy decydują się wydać pieniądze lub poświęcić dodatkowy czas na grę, mogą przyspieszyć czas oczekiwania – Elizabeth Evan nazywa ten proces „ekonomią niecierpliwości”[31]. Tego typu gry odzwierciedlają prawdziwą politykę poczekalni, ponieważ gracze, którzy mogą pozwolić sobie na zapłacenie za drogę na skróty, nie muszą czekać na swoją kolej. Dzięki osiągnięciom w grze i budowaniu społeczności gry „casual” przekształcają czas oczekiwania w okazję na zdobywanie osiągnięć i konkurowanie z innymi osobami. Urządzenia mobilne mogą więc przekształcić akt oczekiwania ze zwykłego „zabijania czasu” w zdobywanie uznania i dokumentowanie łącznej wartości swojego czasu.

Gry casualowe zmieniają polityczną dynamikę poczekalni dzięki temu, że zapewniają użytkownikom sprzętu mobilnego możliwość czerpania korzyści z niewygody. Według Barry’ego Schwartza oczekiwanie to moment kryzysu współczesności, który uświadamia ludziom ich pozycję w hierarchi społecznej[32]. Anna McCarthy twierdzi, że rozrywka w poczekalniach, taka jak telewizory, ma na celu złagodzenie tego nagłego społecznego dyskomfortu[33]. Telewizja przekształca oczekiwanie w efektywność, a nawet samodoskonalenie – na przykład, dzięki dowiadywaniu się faktów o zdrowiu od dr. Sanjaya Gupty na CNN. Turner Private Networks uważa, że tego typu programy przekazują ludziom informacje pozwalające im żyć zdrowiej[34], a McCarthy wykazała, że takie działania, które mają na celu uspokoić ludzi, często uświadamiają im, jak długo już czekają[35]. Zatem treści medialne, których celem jest zawoalowanie rzeczywistego społecznego porządku i podniesienie ludzi na duchu, tak naprawdę sprawiają, że koncentrują się oni na swoim wyłączeniu i alienacji. Gry mobilne działają w podobny sposób: podnoszą świadomość ludzi o czekaniu poprzez mechnizmy gier i model przychodów, a jednocześnie pozwalają odzyskać kontrolę nad czekaniem, dzięki opcji dokumentowania wartości swojego czasu.

Metodologia analizownia widowni w poczekalniach opracowana przez McCarthy skupiła się na etnograficznym apekcie danego mejsca. Choć ja także korzystałem z tej metodologii w mojej książce, w tym rozdziale skupię się głównie na kulturze gier wideo, w które gra się na urządzeniach mobilnych w poczekalniach. Ian Bogost, naukowiec zajmujący się grami komputerowymi, zaproponował pomysł zbadania „retoryki proceduralnej”, którą gry wideo uprawiają poprzez swoją strukturę; jak wyjaśnia Bogost, „gry wideo nie są wyłącznie etapami, które wspierają kulturalne, społeczne i polityczne praktyki; to także media, w ramach których można pokazać wartości kulturowe – w celach krytycznych czy satyrycznych”[36]. Ideologia, za którą opowiada się dana gra, uwidacznia się przez jej charakter, fabułę i dialogi, ale najlepiej widoczna jest ona w zasadach „decydujących o sensie gry”[37]. Kiedy użytkownicy mobilni grają w casualowe gry w poczekalniach, eksperymentują wówczas z ich zasadami, a z tego eksperymentu, ewentualnie zabawy, odczytują sens gry.

W gry casualowe można grać przez całe lata, a wyniki osiągane na urządzeniach mobilnych nadal mogą być kumulowane. Za każdym razem, kiedy gracz loguje się na swoje konto, może zobaczyć wartość czasu oczekiwania i postępy w grze. Ponadto co bardziej zapaleni gracze mogą budować społeczności związane z grą. Możliwość dokumentowania tego postępu stanowi dodatkowo o politycznych implikacjach gry, ponieważ dokonania czasu przestoju nie giną i można mieć do nich wgląd. Przed pojawieniem się elektronicznych urządzeń przenośnych ręczne lub manualne gry, które stały się popularne w latach 40. XIX wieku, oferowały podobne opcje uatrakcyjnienia oczekiwania. Mattel and Tiger Electronics stworzyli i sprzedali elektroniczne wersje takich ręcznych zabawek w latach 70. XX wieku. Tak jak wskazano w rozdziale pierwszym, Nintendo podniosła różnorodność tych urządzeń, wprowadzając w 1989 r. Game Boya. Pierwsze gry na komórkach przypominały wczesne gry manualne, a potem komputerowe, takie jak Tetris czy Snake; pojawienie się smartfonów pozwoliło na dużo większą finezję i łatwiejszy kontakt z innymi, co sprawiło, że gry casualowe stały się najszybciej rozwijającym się segmentem biznesu gier wideo[38].

W ramach gier casualowych można wyłonić 3 podkategorie: łamigłówki, strategie oraz gry platformowe. Łamigłówki najbardziej lubiane są przez grupy nieco starszych kobiet, gry strategiczne wybierane są głównie przez mężczyzn, a gry platformowe cieszą się największą popularnością wśród młodych graczy[39]. Łamigłówki są elektronicznymi adaptacjami gier planszowych – to cyfrowe rozszerzenie dużo starszej mobilnej kultury krzyżówek. Gry strategiczne to uproszczone wersje internetowych gier dla wielu graczy, które polagają na budowie osady i wypełnianiu krótkich misji wpisanych w fabułę; gracze często ze sobą rywalizują i zachęca się ich, aby poszukiwali potencjalnych przeciwników w mediach społecznościowych. Gry platformowe przypominają wczesne gry wideo na konsole z lat 80. i 90. XX wieku, takie jak Pitfall (Atari) czy Super Mario Bros (Nintendo). Celem jest w tym przypadku przebrnięcie przez niebezpieczeństwa spotykane na drodze, poruszając się jednocześnie cały czas do przodu i zbierając punkty.

Wykres 4.1. Kategorie gier typu „casual” wraz z listą najpopularniejszych gier mobilnych

Gatunek

Przykłady

Producent

Łamigłówki

Candy Crush Saga

Puzzle & Dragons

Angry Birds

Words with Friends

Solitaire

Piano Tiles

Two Dots

2048

Trivia Crack

King (własność: Activision/Blizzard)

Gung-Ho

Rovio

Zynga

MobilityWare

Hu Wen Zeng

Betaworks One

Ketchapp

Etermax

Strategiczne

Clash of Clans

Game of War

The Simpsons: Tapped Out

Farmville

Boom Beach

Mobile Strike

Supercell

Machine Zone

Electronic Arts

Zynga

Epic War

Side-Scrolling

Flappy Bird

Hill Climb Racing

Subway Surfers

Temple Run

Gears Studios

Fingersoft

Kiloo

Źródło: Taylor Soper, „Here are the 25 Most-Used Mobile Apps, games on iOS and Android,” Geek Wire, 4 listopada 2014, www.geekwire.com.

Wszystkie te gry łączą w sobie dwie zasady, które odróżniają je od innych, starszych rozrywek w poczekalniach: działają na modelu freemium, a opcja kontaktowania się z innymi osobami sprawia, że działają odprężająco w krótkich momentach przejściowych, a wynikami można dzielić się z innymi graczami. Przykładem może być gra Trivia Crack, w której dwóch przeciwników gra przeciwko sobie, odpowiadając na pytania – podobnie jak w grze planszowej Trivial Pursuit. Kiedy jeden z graczy zaliczy swoją kolejkę, musi czekać, aż jego przeciwnik (lub przeciwnicy) wykona swój ruch. Można rozpocząć także kolejną grę z inną osobą, ale liczba gier prowadzonych jednocześnie jest ograniczona – chyba że uiści się za nie opłatę. W podobny sposób ruchy w grach strategicznych zależą od czasu oczekiwania związanego z ukończeniem zadania. Należy zatem rozważnie przyporządkowywać zadania z wykorzystaniem środków, które się zebrało; nie można jednak zrobić nic więcej, dopóki nie uzupełni się zasobów – chyba że gracz zapłaci za opcję premium, która usuwa czas oczekiwania. Ian Bogost wyjaśnia, że takie gry dopasowane są albo dla okresów przejściowych, albo czasu oczekiwania, ponieważ polegają one na „przestojach jako głównych elementach grania. Oznacza to, że dobre, asynchroniczne gry dla wielu graczy kreują te szczeliny jako główne fragmenty, a nie objazdy”[40].

Medioznawca Elizabeth Evans zauważa, że te przerwy zaprojektowane są w celu wspierania ekonomicznego modelu gry i zarabiają w dwojaki sposób: poprzez wzmacnianie marki i „wykorzystywanie niecierpliwości graczy”[41]. Mobilni gracze płacą średnio 5 dolarów miesięcznie za możliwość robienia w grach szybszych postępów[42]. Niektórzy z nich, nazywani w świecie gier „wielorybami”, za unikanie opóźnień wydają dużo więcej. Generalnie gracze akceptują okresy oczekiwania, ponieważ w ciągu dnia grają podczas swoich chwil oczekiwania. Posługując się koncepcją „retoryki proceduralnej” Bogosta, jasne staje się to, że gry casualowe oferują graczom „spostrzeżenia o świecie, które gracze mogą zrozumieć, ocenić i przemyśleć”[43]. Gry zaprojektowane dla poczekalni są także metaforą czekania – na podstawie swojej sytuacji ekonomicznej gracze mogą wybrać, czy gry będą krótkimi epizodami, czy bardziej konkretną rozrywką, a zatem muszą odpowiedzieć sobie na pytanie, czy chcą wzbogacić swoje czekanie treścią premium i funkcjonalnością.

Pytania te stają się wyjątkowo intrygujące w podkategorii gier, które zachęcają graczy do jednoczesnego zarządzania zasobami i personalizowania swojej przestrzeni gry. Jak wyjaśnia Evans, „tego typu gry stawiają raczej na personalizację przestrzeni wirtualnych historii, a nie na fabułę. Proces pozyskiwania środków umożliwiających tę personalizację jest sednem strategii ekonomicznych tych gier”[44]. Zgodnie z teorią Evans moża założyć, że gry wymagają od graczy decyzji, jak chcą oni udokumentować swoje osiągnięcia w poczekalni: mogą albo „harować” nad zadaniami, wolno zmierzając do celu, albo zapłacić za drogę na skróty. Umożliwienie takich opcji wymaga od graczy przemyślenia polityki oczekiwania. Członkowie społeczności graczy The Simpsons: Tapped Out są dumni ze swoich osiągnięć uzyskanych bez wykupywania opcji premium i w ten sposób oznajmiają chęć oczekiwania oraz świadomie wybierają odroczoną gratyfikację.

Polityka oczekiwania nie jest ograniczona do fizycznej sfery poczekalni, lecz rozszerza się do gospodarczej strategii branży medialnej. Według Evans opłaty premium są tylko jedną z koncepcji gier casualowych, a kolejną jest reklama – gry są bowiem transmedialnymi punktami styczności zaprojektowanymi w celu budowania lojalności wobec marki. Przedstrzedaż, sprzedaż oraz dbanie o użytkowników w mediach to niekończący się proces, który pojawia się na różnych platformach konglomeratów medialnych. Firmy rozrywkowe wymagają od franczyz medialnych utrzymywania dopowiedniego poziomu, ponieważ zapewniają one rozpoznawalną własność intelektualną z drugiej ręki dla sieci telewizyjnych, trwałych dóbr konsumpcyjnych, serii filmowych oraz umów licencyjnych. Ekonomia prokrastynacji poczekalni jest zatem kluczowym miejscem spotkania z klientami, a firmy rozrywkowe postrzegają gry casualowe jako możliwości włączenia marki do codzienności użytkowników.

Gry casualowe są dla firm rozrywkowych wyjątkowo interesujące ze wzgledu na swoją dużą popularność. Activision-Blizzard, aktualnie najbogatszy producent gier komputerowych, kupił firmę King – producenta mobilnej gry Candy Crush, za 5,9 miliarda dolarów. To więcej niż Disney zapłacił za spółkę Lucasfilm (4 miliardy dolarów). Rachunki odzwierciedlają jednak potencjał rynkowy: King może pochwalić się połową miliarda użytkowników w ciągu miejsiąca[45]. W przeciwieństwie do gier na konsolę gry casualowe są bardziej zróżnicowane, a wśród graczy można odszukać więcej kobiet i osób nieco starszych[46], a cieszą się one masową popularnością, ponieważ nie są trudne i można z nich korzystać w każdym momencie dnia. Co ciekawe, producenci gier niejednokrotnie stwierdzają, że ich branża przebiła telenowele[47]. Podobieństwa pomiędzy tymi dwoma gatunkami rozrywkowymi są niezwykłe: to gatunki wyświetlane w ciągu dnia i przeznaczone głównie dla kobiet, a ich forma, zgodnie z oczekiwaniami producentów, przyciąga zabieganych widzów, kreując obiekt, na który się „zerka”, wykonując inne czynności – na przykład w poczekalni[48]. Krytycy od dawna zastanawiali się nad koncentracją widzów w ciągu dnia, lecz ta forma gier potwierdza ich założenia dotyczące rozproszonej uwagi[49]. Telenowele charakteryzują się powtarzalnymi fragmentami, dialogami przykuwajacymi uwagę oraz przeplatającymi się historiami, które pozwalają na swobodne opuszczanie narracji i powracanie do niej. Korzystanie z casualowych gier jest bardzo podobne: działania wykonywane przez graczy są powtarzalne, sesje są krótkie, a fabuła nie jest skomplikowana. Brak złożoności i przejrzyste cele komercyjne tej codziennej kultury pejoratywnie naznaczają oba gatunki.

Pomimo tego piętna gry casualowe stają się nawet tematem hitów kinowych, a ich popularność sprawia, że są one popularnymi własnościami intelektualnymi. Ponadto ich pozycja w ekonomii prokrastynacji oznacza, że ludzie mogą wprowadzać te postaci i historie do swoich codziennych czynności[50]. Jak można się spodziewać, producenci gier wideo nie martwią się o swoją pozycję na rynku medialnym – byli producenci gier i dyrektorzy studiów filmowych postrzegają gry wideo jako sposób odwrócenia mechanizmów przemysłu rozrywkowego, przyciągając ludzi najpierw do gier, a potem do kin, a nie, tradycyjnie, tworząc model z filmowym „statkiem matką” oraz satelitami w postaci gier[51]. Filmowa adaptacja gry Angry Birds z 2016 r. to jeden z przykładów tej odwróconej relacji. Pewność siebie producentów wynika z przekonania, że gry wideo kreują „dużo bliższą relację z fanami i graczami” poprzez swoje codzienne użytkowanie[52]. Z historycznego punktu widzenia filmy oparte na grach miały problem z przyciąganiem widzów do kin, lecz zazwyczaj były one adaptacjami gier na konsole popularnymi wśród najbardziej zapalonych graczy[53]. Logika kryjąca się za filmową adaptacją gier wideo (a nawet gier planszowych) opiera się na przeświadczeniu, że ludzie budują relacje z bohaterami i fabułą na przestrzeni czasu i dzięki powtarzalności. A gry casualowe są przecież codzienną, powtarzalną rozrywką.

Przypisy

[29] J. Juul, A casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players (Cambridge, MA: MIT Press, 2010).

[30] R. Williams, The Best-Selling iTunes Album of the Year gives Eddy Cue Goosebumps, „Telegraph” (10 czerwca 2015).

[31] E. Evans, Economics of Free Freemium Games.

[32] B. Schwartz, Waiting, exchange, and power: The Distribution of Time in Social Systems, „American Journal of Sociology” (1974), 3.

[33] A. McCarthy, Ambient Television, 209.

[34] A. Hashimoto, wywiad z autorem.

[35] A. McCarthy, Ambient Television, 209.

[36] I. Bogost, The Rhetoric of Video Games, w „The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning”, red. K. Salen (Cambridge, MA: MIT Press, 2008), 119.

[37] Ibid., 121.

[38] In-Game Purchases Drive Video Game Growth in 2015, „Euromonitor International, Datagraphic Toys and Games” (27 czerwca 2016), www.portal.euromonitor.com.

[39] M. Mason, Demographic Breakdown of Casual, Mid-Core and Hard-Core Mobile Gamers, „Mobile Games Blog. Magmic” (19 września 2013), http://developers.magmic.com.

[40] I. Bogost, Asynchronous Multiplay: Futures for Casual Multiplayer Experience, referat wygłoszony na konferencji „Other Players Conference on Multiplayer Phenomena”, Kopenhaga, Dania (grudzień 2004), http://bogost.om/writing/asynchronous_multiplay_futures/.

[41] E. Evans, Economics of Free Freemium Games, 8.

[42] Mobile Gaming Revenues Won’t Quit Growing, „eMarketer” (7 listopada 2014), www.emarketer.com.

[43] I. Bogost, The Rhetoric of Video Games, 120.

[44] E. Evans, The Economics of Free Freemium Games, 5.

[45] I. Paul, Tasty! Activision Snaps Up Candy Crush maker King for $5.9 billion, „PC World” (3 listopada 2015).

[46] M. Mason, Demographic Breakdown.

[47] M. Shields, Zynga Kills Soaps: Audience shift s as viewers become gamers, „AdWeek” (25 kwietnia 2011).

[48] J. Ellis, Visible Fictions: Cinema, Television, Video (New York: Routledge, 1982), 164.

[49] J. Thornton Caldwell, Televisuality: Style, Crisis, and Authority in American Television (New Brunswick, NJ: Rutgers University Press, 1995), 25.

[50] I. Bogost, Cow Clicker: The Making of an Obsession, strona internetowa Iana Bogota (21 lipca 2010), http://www.bogost.com.

[51] N. Laporte, How Mobile Game Company Seriously Aims to Reverse-Engineer Hollywood, „Fast Company” (8 lipca 2015).

[52] Ibid.

[53] M. Thompson, Ranked: Best and Worst Movies Based on Videogames, „Metacritic” (8 września 2010.)

KSIĄŻKI TEGO AUTORA

Prokrastynacja